The Elder Scrolls III: Morrowind não foi apenas mais um lançamento de Bethesda, foi o momento em que o cenário dos RPGs de console mudou de vez. Pelo menos é essa a visão de Tim Cain, co-criador de Fallout e um dos nomes mais respeitados da história dos RPGs ocidentais. Em um vídeo publicado em seu canal no YouTube, respondendo a uma pergunta de um fã sobre como os consoles transformaram o mercado de RPGs ao longo do tempo, Cain foi categórico: antes de Morrowind, havia um abismo técnico e de design entre o que o PC oferecia e o que chegava nos consoles. Depois, esse abismo começou a fechar.
RPGs primitivos
Cain não poupou nas palavras ao descrever o estado dos RPGs de console nas primeiras décadas do gênero. “Nos anos 80, os RPGs de console eram incrivelmente primitivos. Estou falando em facas de pedra e peles de urso”, afirmou. O argumento dele é direto: as limitações de memória, de CPU e até mesmo dos controles físicos forçavam os desenvolvedores a simplificar tudo, como gráficos, mecânicas de sistema e efeitos sonoros. O resultado eram jogos que, na visão dele, funcionavam mais como brinquedos do que como experiências densas de RPG.
“Para mim, os RPGs de console eram meio que brinquedos com os quais você podia brincar de certa forma”, disse Cain. Ele cita dois fatores centrais para essa limitação: os controles exigiam navegar por menus de seleção, enquanto o PC permitia o point-and-click, e os saves dependiam de checkpoints pela falta de espaço de armazenamento. RPGs de mesa e RPGs de computador tinham regras muito mais complexas justamente porque não sofriam com essas restrições de hardware.
2002: o ano em que tudo mudou
“Tudo isso mudou em 2002“, afirma Cain, referindo-se ao lançamento de The Elder Scrolls III: Morrowind para o Xbox. O jogo chegou como um RPG de mundo aberto no estilo ocidental que, segundo ele, não carregava nenhuma das limitações que definiam os títulos de console até então. “Era um jogo de PC rodando em um Xbox”, resumiu.
A reação pessoal de Cain ao ver Morrowind no console diz muito sobre o impacto que o título causou nos bastidores da indústria. “Me deixou pasmo quando saiu, porque me lembro de pensar: ‘É isso… é isso’”, relatou. E ele faz questão de deixar claro que a surpresa não era tanto pelo jogo em si, mas pelo que ele representava para o futuro: “A partir de agora, vai haver muito mais paridade entre esses aparelhos.”
Paridade conquistada, junto com os bugs
Cain também traça um panorama interessante sobre o que veio depois dessa virada. Para ele, os lançamentos cheios de bugs nos consoles se tornaram mais comuns a partir de meados dos anos 2000, quando o Xbox 360 e o PS3 estabeleceram lojas digitais que permitiam comprar e baixar jogos diretamente, o que, por consequência, também facilitava lançar patches de correção.
“Talvez tenha sido uma coincidência, talvez não”, disse Cain. “Mas de repente os jogos de console passaram a sair com bugs de uma forma que nunca tinham saído antes. Não eram mais tão polidos.” A conclusão irônica: “Então, nas décadas de 2010 e 2020, pareceu que a paridade havia sido estabelecida e alcançada entre PCs e consoles.” Com ambos cobertos de bugs, PC e console finalmente chegaram a um ponto de igualdade.
Fonte: GamesRadar+
Fonte: Video games


