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Shadow of the Colossus é memorável justamente por seu gameplay “desajeitado”, admite Fumito Ueda


Shadow of the Colossus é um dos jogos mais reverenciados da história, mas o seu criador, Fumito Ueda, acaba de admitir algo curioso: parte do que torna esse clássico do PlayStation 2 tão memorável são justamente os elementos não planejados, desajeitados e às vezes frustrantes que sobreviveram até a versão final.

A reflexão surgiu durante uma conversa entre Ueda e o renomado desenvolvedor Goichi ‘Suda51’ Suda, publicada pelo portal Automaton. Suda51 abriu o jogo sobre uma passagem específica que lhe deu trabalho: o o inimigo que fica no topo de uma encosta que o jogador precisa escalar. “Tem uma parte no caminho de subida onde você precisa fazer o Wander pular de lado, e eu era péssimo nisso”, confessou ele. Em seguida, completou com uma observação que resume bem a experiência de quem cresceu com o jogo: “Mas com o tempo, partes assim são exatamente o que fica com você como memórias de uma aventura.”

O acidente que vira legado

Ueda concordou com o raciocínio do colega e foi além. Para ele, a imperfeição tem um papel ativo na construção de memória afetiva. “Então mesmo coisas que os criadores não necessariamente pretenderam, incluindo essas partes ‘difíceis’, ou elementos que são um pouco implacáveis ou desajeitados, são o que acabam sendo memoráveis”, concluiu o diretor. É uma visão que contrasta diretamente com a filosofia de game design moderna.

E o próprio Ueda reconhece essa contradição. Ele admite que, se deparasse hoje com aquela mesma seção problemática durante o desenvolvimento, sua reação seria completamente diferente: “Se eu visse isso hoje, provavelmente pensaria que preciso corrigir. Eu olharia para os resultados do playtest e imediatamente pensaria: ‘Se os jogadores estão tendo dificuldade aqui, precisamos aplicar um patch agora mesmo.’”

A ironia é que essa busca por corrigir qualquer empecilho, tão natural no desenvolvimento contemporâneo, poderia ter apagado exatamente o que faz Shadow of the Colossus ser a obra-prima que se tornou. Para o diretor, a fricção é parte da linguagem do jogo, e suavizá-la eliminaria o que faz a experiência ser tão visceral.

Uma filosofia que atravessa toda a obra de Ueda

Essa tensão entre a escala do mundo e a limitação do personagem é uma marca registrada de toda a carreira de Fumito Ueda. Em Ico, ela aparece na arquitetura imponente do castelo que o jogador precisa atravessar. Em Shadow of the Colossus, ela se concretiza nos colossais inimigos que precisam ser escalados e derrotados. Em The Last Guardian, os dois elementos coexistem. Nos três casos, deslocar-se pelo mundo nunca é simples ou intuitivo, e essa dificuldade de navegação contribui para que tudo pareça real e com peso.

O próximo projeto de Ueda, desenvolvido em colaboração com a Epic Games, se chama Gen Atlas e parece continuar explorando o mesmo fascínio por escala e proporção. No jogo, o jogador controla um andarilho que pilota enormes cabeças de mechas voadores, capazes de se desacoplar e se acoplar a diferentes corpos robóticos. 

Fonte: GamesRadar



Fonte: Video games

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