Jason Schreier voltou a discutir o futuro dos jogos físicos e, desta vez, ampliou a discussão para uma transformação mais profunda na indústria. Para o jornalista, a possível eliminação das mídias físicas pelo PlayStation não representa apenas o fim de uma forma de distribuição, mas também é um sintoma de que o mercado de games entrou em uma nova fase.
Mercado de games teria atingido um limite
Em seu novo vídeo, Jason Schreier afirma que a discussão sobre discos é apenas uma parte de uma transformação muito maior. O jornalista argumenta que a indústria de games deixou de ser um mercado de crescimento e passou a ser um mercado já maduro.
Durante décadas, a indústria conseguiu expandir continuamente seu público. Nos anos 1980, os videogames alcançavam milhões de consumidores, enquanto nas décadas seguintes esse número cresceu para dezenas e depois centenas de milhões de jogadores. O PlayStation 4, lançado em 2013, seria um dos exemplos dessa expansão, tendo ultrapassado a marca de 100 milhões de consoles vendidos.
O problema, segundo Schreier, é que o número de consumidores tradicionais de consoles não está crescendo na mesma velocidade. “Não estamos mais vendo um crescimento de dois dígitos”, explicou. Segundo ele, atualmente a indústria registra “crescimento de um dígito, se é que tem algum crescimento”.
Tentativas de encontrar novos públicos através de mercados como dispositivos mobile, realidade virtual e jogos em nuvem não produziram o crescimento que muitas empresas esperavam. Com isso, as grandes companhias precisam encontrar outra maneira de aumentar suas receitas: ganhar mais dinheiro com os consumidores que já possuem.
Sony estaria focada em monetizar sua base existente
Schreier relaciona essa mudança a uma declaração recente do CEO da Sony, Hiroki Totoki. Segundo o jornalista, Totoki afirmou ao Wall Street Journal que o PlayStation 5 já está na parte final de seu ciclo de vida e alcançou uma base superior a 90 milhões de unidades. Por isso, a Sony não precisa necessariamente concentrar todos os seus esforços em vender mais consoles. A prioridade passa a ser gerar receita recorrente a partir da enorme base de usuários existente.
Schreier destaca que o PlayStation já possui mais de 125 milhões de usuários ativos mensais, tornando essa comunidade um ativo extremamente valioso para a empresa. Segundo ele, a declaração de Totoki é particularmente reveladora: “Eles não estão esperando muito mais crescimento do PlayStation 5.”
Na visão de Schreier, a Sony está chegando a um ponto em que precisa aumentar o valor gerado por cada usuário para compensar o crescimento mais limitado da base e é nesse contexto que ele coloca a transição dos jogos físicos para o digital. Ao eliminar os custos associados à fabricação, distribuição e venda de discos, uma plataforma pode ficar com uma parcela maior da receita de cada venda.
Para uma editora, vender diretamente através da loja digital também elimina parte dos custos e intermediários envolvidos na distribuição física. “Realmente, toda editora se beneficia ao pular o varejo“, afirmou Schreier. Na visão do jornalista, portanto, a migração para o digital não acontece apenas porque os consumidores consideram esse formato mais conveniente, ela também aumenta as margens das empresas.
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Mais microtransações e preços maiores podem estar a caminho
A mesma lógica poderia explicar outras mudanças observadas na indústria. Schreier cita aumentos nos preços de assinaturas, novas formas de monetização e a tentativa de empresas como a Sony de investir em jogos como serviço. Um jogo tradicional pode gerar uma única compra, enquanto um jogo desenvolvido para manter o jogador por meses ou anos pode gerar receitas recorrentes através de conteúdos adicionais, temporadas e microtransações.
“Se você conseguir prender alguém em um jogo como serviço, em um jogo projetado para gerar receita recorrente, você vai conseguir mais dinheiro dessa pessoa”, explicou. Por isso, o fracasso de parte da estratégia de jogos como serviço da Sony não significa que a ideia de monetizar jogadores continuamente tenha desaparecido. Pelo contrário: a necessidade econômica que levou as empresas a buscar esse modelo continua existindo.
Schreier também citou o analista Matt Piscatella, da Circana, que resumiu a tendência da seguinte maneira: “Tudo será projetado para extrair mais da base de usuários existente.” Para o jornalista, essa tendência deveria preocupar os jogadores.
O problema de uma indústria que precisa crescer para sempre
Schreier argumenta que existe uma contradição fundamental nesse modelo. Se o número de consumidores disponíveis não cresce significativamente, mas as empresas continuam sendo pressionadas a apresentar crescimento ano após ano, elas precisam aumentar o valor gerado por cada consumidor.
Isso pode significar mais assinaturas, preços maiores, microtransações, jogos como serviço e outras formas de monetização. “Quando uma empresa precisa encontrar maneiras de monetizar usuários individuais, em vez de alcançar novos públicos, é difícil imaginar que isso seja uma coisa boa para os consumidores em geral”, afirmou Schreier.
O jornalista também relembrou uma antiga declaração de Phil Spencer, ex-chefe do Xbox, segundo a qual o mercado potencial de consoles estaria na faixa de 100 milhões a 150 milhões de pessoas. Se essa estimativa estiver próxima da realidade, existe um limite natural para o crescimento tradicional do mercado. “Essa indústria chegou ao seu limite”, resumiu Schreier ao discutir a quantidade de consumidores disponíveis.
O fim dos discos seria apenas o começo
Para Schreier, essa é a principal razão pela qual o desaparecimento dos jogos físicos merece atenção. O problema não seria simplesmente deixar de colocar um disco dentro do console, a mudança representaria a perda de uma característica importante dos videogames: a possibilidade de possuir, trocar, vender e preservar cópias físicas dos jogos.
Uma geração inteira de jogos digitais pode depender das lojas online e dos servidores das empresas para continuar acessível, já um jogo físico pode permanecer em uma prateleira durante décadas, permitindo que alguém o encontre muito tempo depois de seu lançamento. É justamente essa possibilidade que Schreier lamenta. “É triste”, afirmou ao imaginar um futuro no qual será impossível encontrar jogos de um PlayStation 6 em lojas retrô.
No fim, sua preocupação vai além dos discos. Para Schreier, a transição para o digital é apenas um dos sinais de uma indústria madura, com pouco espaço para conquistar novos jogadores e cada vez mais pressionada a extrair mais dinheiro daqueles que já fazem parte do mercado.
Como ele próprio resumiu, as empresas agora precisam encontrar maneiras de “extrair mais dinheiro dos usuários existentes”. E, segundo Schreier, essa mudança dificilmente será benéfica para os consumidores.
Fonte: Video games


