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id Software rebate rumores e garante ter uma equipe de tamanho semelhante à da época de DOOM (2016)


A id Software se pronunciou pela primeira vez após a onda de demissões promovida pela Xbox e pela Microsoft, respondendo às preocupações sobre o futuro do estúdio. Em uma mensagem publicada nas redes sociais, a desenvolvedora agradeceu o apoio da comunidade, reconheceu que foi afetada pelos cortes, mas afirmou que continua com a estrutura necessária para seguir criando seus jogos.

O comunicado surge poucos dias depois de documentos indicarem que a desenvolvedora poderia ter perdido até 136 funcionários, número que representaria cerca de 73,5% do quadro de empregados registrado no fim de 2025. As informações alimentaram especulações de que o estúdio estaria incapaz de produzir novos títulos AAA de forma independente.

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id Software diz que mantém a equipe essencial

Na publicação, a empresa confirmou que sofreu impactos, mas destacou que as demissões foram distribuídas entre diferentes equipes e que isso não compromete sua capacidade de desenvolvimento. O estúdio atualmente tem o mesmo tamanho quando desenvolveu o Doom lançado em 2016.

“Obrigado a todos pelo apoio nesta semana.

Embora nosso estúdio tenha sido impactado, essas mudanças foram distribuídas entre diferentes equipes. Ainda temos a equipe de que precisamos para criar os jogos e a tecnologia pelos quais somos conhecidos.

A equipe de hoje tem aproximadamente o mesmo tamanho que tínhamos durante o desenvolvimento de DOOM (2016). Sempre fomos um estúdio com uma estrutura horizontal, onde todos colocam a mão na massa, e continuaremos fiéis a essa filosofia.

Estamos focados em apoiar uns aos outros e os membros da equipe afetados. Continuaremos criando os grandes jogos e tecnologias que nos definiram ao longo dos últimos 35 anos, e estamos ansiosos para encontrar vocês na QuakeCon neste mês de agosto.”

A comparação com DOOM (2016) chama atenção por confirmar que, apesar das perdas, a empresa considera que ainda possui uma equipe suficiente para manter seu modelo de produção.





Fonte: Video games

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