Final Fantasy Resonance quase perdeu sua identidade visual antes mesmo de chegar ao público. Durante um painel na Japan Expo 2026, o produtor Kiseki Nakashima revelou que um detalhe aparentemente simples, um movimento de câmera, era suficiente para destruir completamente a estética HD-2D do jogo, exigindo ajustes feitos literalmente pixel por pixel pela equipe de desenvolvimento da Square Enix.
O anúncio de Final Fantasy Resonance aconteceu durante as apresentações do Summer Game Fest do mês passado, ao lado de Final Fantasy VII Revelation, que concentrou grande parte dos holofotes. O jogo é um JRPG de turno com visual HD-2D inspirado em Final Fantasy Brave Exvius, o game mobile da franquia, e promete capturar o espírito visual e mecânico dos títulos clássicos de Final Fantasy I até Final Fantasy VI. O caminho até o visual final não foi direto. Nakashima contou que a equipe testou caminhos bem diferentes antes de chegar ao HD-2D.
“Realizamos muitos experimentos, incluindo representações voxel (pixels cúbicos 3D). Também tentamos sobrepor efeitos 2D a outros efeitos 2D. Mas, no fim, sentimos que o HD-2D, essa fusão de pontos e 3D, era a maneira mais adequada de representar tanto o desafio de novas expressões quanto uma experiência de jogo cinematográfica.”
“Queríamos ir além na representação das coisas. Brincamos com a escala para criaturas enormes como Bahamut ou a chegada de dirigíveis, e também com o trabalho de câmera, algo que não achávamos possível em 2D.”
Mas foi exatamente essa exploração da câmera que revelou o maior obstáculo técnico do projeto. “Uma grande dificuldade foi mesclar 2D e 3D. Ajustar a câmera mesmo que levemente poderia quebrar o visual 2D, então tivemos que ajustar tudo pixel por pixel. Foi um trabalho artesanal de verdade”, afirmou Nakashima em resposta a uma pergunta do público sobre os desafios do desenvolvimento.

Além dos visuais, trazer de volta o combate por turnos à franquia também gerou seus próprios dilemas. A equipe precisava equilibrar a nostalgia com uma jogabilidade que fizesse sentido para o público atual. A solução de Nakashima veio na forma de dois pilares conceituais.
“Eu obviamente queria manter o lado tradicional do combate por turnos, mas também queria modernizá-lo, então adicionamos dois conceitos-chave. O primeiro foi satisfação e diversão. Quero que os jogadores entrem em uma batalha e imediatamente se sintam ótimos com a fluidez das ações e com a possibilidade de encadear super ataques.”
“O segundo ponto importante para mim foi a construção de equipe. Como mencionei antes, sou um grande fã de Final Fantasy V e do seu sistema de jobs. Por isso tornamos o sistema de personalização de equipe muito profundo e detalhado, para que você possa criar habilidades únicas”, explicou o produtor.
O sistema de personalização gira em torno das chamadas Visions, que representam 26 personagens icônicos de toda a história da saga Final Fantasy. O número expressivo de personagens trouxe um desafio próprio: o balanceamento.
“Há 26 Visions, todos personagens amados, e não poderíamos ter nenhum deles parecendo mais fraco que os outros. Cada um tinha que ser interessante e bem balanceado”, garantiu Nakashima.
Final Fantasy Resonance tem lançamento marcado para 21 de outubro e chega para PC, PlayStation 5, Nintendo Switch 1/2 e Xbox Series S|X.
Fonte: Wccftech
Fonte: Video games


