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Exodus promete um sistema de companheiros complexo: nem todos chegarão ao fim ao seu lado


Exodus, o aguardado RPG de ficção científica da Archetype Entertainment, promete levar o sistema de companheiros a um nível de consequência raramente visto no gênero. Em entrevista ao RPG Site, Drew Karpyshyn, diretor de narrativa do jogo e veterano roteirista de Mass Effect 1 e Mass Effect 2, revelou que as escolhas do jogador podem, literalmente, afastar companheiros de forma permanente até o final da campanha.

“Sem entregar spoilers demais, com base nas decisões que você tomar, pode ser que, ao final do jogo, nem todos os companheiros ainda estejam com você. Digamos apenas isso”, afirmou Karpyshyn. A declaração reforça a ambição da Archetype de criar um sistema de relacionamentos com peso real, onde divergências entre o protagonista Jun e os membros do grupo não ficam apenas na superfície do diálogo, mas reverberam ao longo de toda a jornada.

Companheiros com vontade própria

Segundo o diretor de narrativa, a equipe partiu de um princípio simples: companheiros que sempre concordam com o jogador não são interessantes. “O conflito é o que os torna interessantes”, disse ele. Em Exodus, haverá situações em que o jogador precisará tomar partido entre um companheiro e outro, e essa escolha afetará relacionamentos, possibilidades de romance e outros desdobramentos a longo prazo.

Karpyshyn também mencionou que o elenco foi desenhado para ser intencionalmente diverso em personalidade e que nem todo companheiro vai agradar a todo jogador. Ele citou Suleman como exemplo: “Algumas pessoas vão achar que o Suleman é o melhor do jogo. Outras vão dizer ‘não gosto desse cara, ele é irritante’. E tudo bem, porque temos outros companheiros para preencher papéis diferentes.” A ideia é que o jogador explore os companheiros com quem mais se identifica, mas que eventualmente possa se surpreender ao dar uma segunda chance a algum que inicialmente não o agradou.

Os companheiros possuem conteúdo próprio, com missões e arcos opcionais, mas a Archetype teve o cuidado de entrelaçá-los à narrativa principal de forma que os vínculos construídos ao longo do jogo tenham peso emocional concreto. “Eles não são apêndices. Não estão só aí para acompanhar o passeio”, reforçou o diretor.

Break Points e o sistema de escolhas

Além dos companheiros, Karpyshyn detalhou um sistema chamado Break Points, ligado diretamente às habilidades do protagonista Jun. Ele possui capacidades de predição hiper-precisa, não exatamente visão do futuro, mas algo mais próximo de modelos preditivos avançados, numa referência explícita à série Foundation, de Isaac Asimov. Essas habilidades se desenvolvem conforme o jogador avança, e os Break Points surgem como momentos em que as escolhas impactam a construção do que o jogo chama de “dinastia”, os possíveis futuros da civilização.

“Queremos garantir que o jogador tenha contexto suficiente para que as escolhas não sejam apenas jogar uma moeda para o alto. Eles estão fazendo algo com um propósito e um objetivo mais amplos“, explicou o diretor de narrativa. A lógica remete ao que Mass Effect 2 fazia com o gerenciamento da Normandy, cada decisão contribuindo para um estado final, mas aplicado a uma escala de civilização inteira.

O tema central: sacrifício

Por trás de todos esses sistemas, há um fio condutor temático que Karpyshyn descreve como o coração de Exodus: o sacrifício. A dilatação temporal é um dos pilares do universo do jogo, os exploradores que embarcam em missões Exodus sabem que, ao retornarem, anos ou décadas terão passado para as pessoas que deixaram para trás, enquanto para eles mesmos pode ter parecido apenas alguns dias.

“Você está abrindo mão de muito. Abrindo mão das pessoas que ama, da vida que conhece, do mundo que conhece, para salvá-lo”, disse o diretor. Para ele, essa é a exploração mais honesta que a dilatação temporal permite: não apenas como efeito técnico de uma viagem espacial, mas como consequência emocional e relacional que afeta cada escolha que Jun toma.

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A ficção científica “real”

Outro ponto abordado na entrevista foi a abordagem da Archetype em relação aos alienígenas. Em vez de criar raças completamente exóticas, o estúdio optou por dois caminhos distintos de evolução a partir da Terra: os Celestiais, humanos que evoluíram a ponto de se tornarem algo próximo de seres alienígenas, e os Awakened, animais terrestres que foram “elevados” e desenvolveram inteligência.

A justificativa é baseada em uma premissa científica: encontrar vida alienígena genuína é estatisticamente raríssimo. “Os humanos existiram por, generosamente, um milhão de anos dentro de bilhões. Somos menos de um por cento”, pontuou Karpyshyn. Os Awakened, por sua vez, não são apenas pessoas em corpos de animais, eles mantêm tendências comportamentais de suas origens, criando personagens que podem tanto reforçar como subverter os estereótipos associados a cada espécie.

O legado BioWare e a ambição de ser algo próprio

A comparação com Mass Effect é inevitável, dado que o time da Archetype Entertainment inclui membros antigos da BioWare: além de Karpyshyn, o estúdio conta com Chad Robertson, ex-diretor de estúdio da BioWare, e Chris King, designer de gameplay de Mass Effect: Andromeda. Mas, segundo o diretor de narrativa, a intenção não é replicar uma fórmula, é construir algo que consiga se sustentar por conta própria.

Ao ser questionado sobre se ainda é possível criar sistemas de escolha que se propaguem entre jogos, como Mass Effect fez, Karpyshyn foi cauteloso mas otimista: “Não posso comentar sobre planos futuros, mas acho que ainda é possível fazer esse tipo de coisa. Não é fácil, fazer jogos nunca foi fácil. A nova tecnologia não tornou isso mais simples, só permitiu fazer mais coisas.”

Exodus está previsto para chegar ao PC, PlayStation 5, Xbox Series X e Xbox Series S em 7 de abril de 2027.

Fonte: RPG Site



Fonte: Video games

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