Exodus, o RPG de ficção científica da Archetype Entertainment, carrega uma semelhança visual com Mass Effect que o próprio fundador do estúdio reconhece não ter conseguido evitar. Em entrevista ao PC Gamer, James Ohlen — veterano da BioWare e criador da Archetype — admitiu que falhou em afastar o projeto visualmente da franquia que ajudou a moldar ao longo de anos de carreira.
Agora que ele já deixou a Archetype e temporariamente a indústria de games como um todo, o desenvolvedor diz ter mais liberdade para falar sobre o assunto. “Mass Effect teve uma grande influência“, afirmou Ohlen. “Falhei em nos levar mais longe de Mass Effect”, declarou, referindo-se especialmente ao visual do jogo, que vai das paletas de cor até o design de armaduras dos personagens.
Ainda assim, Ohlen demonstra confiança na equipe que deixou para trás. “O time ainda está fazendo um bom trabalho para afastá-lo, para que tenha uma aparência própria”, disse ele. Em outra frente, o fundador afirma ter tido mais sucesso ao resistir a outra influência óbvia do mercado. “Não podemos parecer com Star Wars”, declarou, mencionando que lutou ativamente para que o jogo não copiasse a estética da propriedade da Disney.
Os Awakened: a aposta para criar algo diferente
Para se diferenciar de outras obras do gênero, Exodus aposta em dois pilares conceituais. O primeiro é o dos Awakened — animais criados com capacidade intelectual. A ideia surgiu justamente da dificuldade de criar uma espécie alienígena original num gênero que já esgotou praticamente todas as variações possíveis.
“A coisa sobre ficção científica que sempre senti é que é tão difícil criar um alienígena único. Eles todos já foram feitos antes”, disse Ohlen. A solução encontrada foi substituir a figura do alienígena tradicional por criaturas inteligentes de origem animal. “Quando você viu um jogo de ficção científica com lobos, tigres e sapos inteligentes? Isso dá uma sensação e uma aparência diferentes”, argumentou.

Dilatação temporal como solução narrativa
O segundo grande diferencial é o conceito de dilatação temporal, que Ohlen chegou a tentar implementar em Mass Effect, mas que nunca saiu do papel na época. A mecânica parte de uma premissa física: como é impossível viajar mais rápido do que a luz, cada viagem entre locais do universo faz com que anos ou décadas passem no mundo do jogo.
“A dilatação temporal é simplesmente a grande característica definidora de todo o universo“, afirmou Ohlen. “Porque você não pode quebrar a velocidade da luz, toda vez que faz uma viagem, anos ou décadas passam. E isso é muito bom quando combinado com as escolhas no estilo BioWare, onde você precisa ver o impacto das suas decisões.”
Na prática, a mecânica resolve um problema crônico em RPGs com sistemas de escolha robustos: a sensação de que as consequências das suas decisões só aparecem no epílogo ou em uma sequência. Em Exodus, o próprio fluxo do tempo dentro da narrativa fará com que o jogador enfrente os desdobramentos das suas escolhas ao longo da jornada, e não apenas no final.
Exodus está previsto para 2027 no PC, PS5 e Xbox Series.
Fonte: PC Gamer
Fonte: Video games


