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Estúdio de Clair Obscur lamenta fim da mídia física no PlayStation: “É uma decisão triste”


Os desenvolvedores de Clair Obscur: Expedition 33 falaram abertamente sobre a decisão de lançar o jogo em edição física e o que o anúncio da PlayStation, de encerrar a produção de discos em 2028, representa para a indústria. 

“É uma decisão triste”

Para Guillaume Broche, CEO e Diretor Criativo da Sandfall Interactive, o anúncio da PlayStation tem um peso que vai além do negócio. Ele foi direto ao ser questionado sobre o tema. “Pessoalmente, acho super triste porque eu realmente gosto de lojas de videogame. E mesmo que hoje eu jogue principalmente no PC, temos muita gente na equipe que joga no PS5 e adora colecionar discos físicos”, disse.

Para ele, a tangibilidade faz parte da beleza da arte: “Eu entendo completamente que as pessoas queiram ter suas fileiras de DVDs e jogos e simplesmente sentir que os possuem. Então acho que é uma pena. Quer dizer, do ponto de vista comercial, eu entendo por que pode fazer sentido, mas acho que, em termos do lado artístico dos videogames, é uma decisão triste.”

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A lógica por trás da edição física

Tom Guillermin, cofundador e CTO da Sandfall Interactive, revelou que a questão de fazer ou não uma edição física foi debatida com a publisher antes do lançamento. E os obstáculos eram concretos. “Um lançamento físico adiciona mais restrições porque você precisa considerar o tempo de produção dos itens físicos, e também ganha menos dinheiro por cópia”, explicou.

Mesmo assim, a equipe entendeu que o jogo poderia ter um valor especial para os jogadores, o tipo de valor que justifica ter o produto nas mãos. “Então, mesmo que tornasse as coisas mais difíceis e significasse menos dinheiro por unidade, era importante para nós oferecer aos jogadores que querem ter o jogo físico nas mãos uma opção. Porque é isso que também valorizamos como jogadores”, completou Guillermin.

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O peso de ver o jogo numa prateleira

Além dos argumentos conceituais, Guillaume Broche compartilhou dois momentos que ilustram por que a edição física importa tanto para a equipe. O primeiro foi logo após o lançamento: o próprio time foi a uma loja comprar o jogo que desenvolveram. “Apenas como um gesto”, disse ele, com humor.

O segundo veio de um fã no Japão. “Outra memória forte que tenho é quando alguém do Japão me enviou uma foto [do nosso jogo] numa loja de videogame, em Akihabara, eu acho, com tudo em escrita japonesa. Me senti criança quando vi. Fiquei tipo ‘É real!’ Começa a parecer real quando você vê nas lojas.”

Alan Reynaud, artista de personagens do estúdio, completou o quadro com uma confissão simples: “Mesmo agora, quando vou ao supermercado ou algo assim, se eu vejo o nosso jogo numa loja, sempre faz o meu dia. É um pouco egoísta, porque é o nosso jogo, mas sempre me deixa alegre.”

Fonte: AUTOMATON



Fonte: Video games

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