Enquanto a indústria ocidental de videogames continua enfrentando uma onda de demissões, estúdios japoneses e de outros países asiáticos vêm adotando uma estratégia bem diferente: aumentar salários e priorizar a retenção de funcionários. Para Alanah Pearce, ex-escritora da Santa Monica, a diferença não está em uma suposta fórmula secreta para criar jogos melhores, mas em fatores legais, econômicos e culturais.
Em um vídeo recente, Pearce analisou por que o mercado japonês parece estar atravessando a atual crise de uma maneira diferente do Ocidente. Segundo ela, empresas japonesas também são afetadas pelas dificuldades econômicas do setor, mas possuem menos liberdade para simplesmente demitir funcionários.
Leis trabalhistas dificultam demissões no Japão
Um dos principais fatores está na legislação japonesa. Demitir um funcionário no Japão pode ser consideravelmente mais difícil do que nos Estados Unidos, já que as empresas precisam atender a determinadas condições para realizar cortes.
Isso não significa que companhias japonesas nunca demitam funcionários. Quando precisam reduzir custos, algumas recorrem a trabalhadores contratados, que possuem vínculos mais fáceis de encerrar, enquanto outras adotam estratégias para incentivar funcionários permanentes a deixarem a empresa por conta própria.
Uma dessas práticas consiste em retirar as responsabilidades de determinados trabalhadores, mantendo seus empregos e salários, mas deixando-os praticamente sem tarefas. Shuhei Yoshida, ex-presidente da Sony Interactive Entertainment, explicou a Pearce que alguns funcionários nessa situação ficam sem atividades e são incentivados a procurar oportunidades em outras empresas.
Na prática, isso permite que a companhia reduza sua força de trabalho sem necessariamente recorrer a uma demissão tradicional.
Nintendo e Capcom aumentaram salários
A situação fica ainda mais interessante quando analisamos os salários. Em 2023, a Nintendo anunciou um aumento de aproximadamente 10% nos salários de seus funcionários. A medida ocorreu em meio a um esforço da companhia para tornar seus cargos mais competitivos em um mercado de trabalho cada vez mais disputado.
A Capcom seguiu um caminho semelhante. Em 2024, a empresa aumentou os salários médios de seus funcionários em cerca de 5%, enquanto os salários iniciais para novos contratados subiram aproximadamente 28%.
Esses aumentos contrastam fortemente com o cenário observado em boa parte da indústria ocidental, onde estúdios passaram por milhares de demissões enquanto companhias simultaneamente investiam em inteligência artificial, reorganizações internas e redução de custos.
Segundo Pearce, porém, não se trata simplesmente de uma questão cultural ou de empresas japonesas serem mais generosas com seus funcionários. O Japão enfrenta uma queda populacional e, consequentemente, possui um mercado de trabalho mais apertado. Com menos trabalhadores disponíveis, as empresas precisam disputar profissionais qualificados. Oferecer salários maiores se torna, portanto, uma maneira de atrair e principalmente manter talentos.
Esse cenário também ajuda a explicar por que a retenção de funcionários possui um peso tão grande no planejamento das companhias japonesas. Em uma indústria na qual perder desenvolvedores experientes pode atrasar projetos por anos, manter uma equipe estável pode representar uma vantagem competitiva significativa.
A cultura de emprego vitalício ainda influencia o setor
Outro elemento importante é a cultura corporativa japonesa. Embora o tradicional modelo de emprego para toda a vida tenha mudado ao longo das décadas, a ideia de permanecer por longos períodos em uma mesma empresa ainda possui uma influência maior no Japão do que em países como os Estados Unidos.
No Ocidente, especialmente no mercado norte-americano, mudanças frequentes de emprego se tornaram comuns. Empresas também possuem maior liberdade para reduzir suas equipes rapidamente quando um projeto é encerrado ou quando os resultados financeiros não atendem às expectativas. No Japão, por outro lado, a relação de longo prazo entre funcionário e companhia ainda exerce influência sobre as decisões empresariais.
Isso cria um ciclo interessante: empresas precisam manter seus funcionários porque é difícil substituí-los, enquanto os trabalhadores têm mais incentivos para permanecer na companhia e desenvolver experiência ao longo de vários projetos.
Executivos também podem assumir parte dos prejuízos
Outro contraste apontado por Pearce está na maneira como alguns executivos japoneses lidam com períodos de fracasso. Satoru Iwata, ex-presidente da Nintendo, tornou-se um exemplo famoso ao aceitar uma redução em seu próprio salário depois que o Nintendo 3DS apresentou resultados abaixo das expectativas. Ele voltou a reduzir sua remuneração durante o período difícil enfrentado pelo Wii U.
A ideia não significa que executivos japoneses nunca recebam salários elevados ou que todas as empresas adotem a mesma postura. Entretanto, esses exemplos ajudam a ilustrar uma diferença cultural na relação entre liderança e funcionários.
Em vez de simplesmente transferir os efeitos de um período ruim para a força de trabalho por meio de demissões, algumas companhias japonesas procuram preservar seus funcionários e distribuir parte do impacto também entre os níveis mais altos da organização.
O modelo japonês não é uma solução perfeita
Apesar das diferenças, Pearce ressalta que não é correto tratar o Japão como um paraíso para trabalhadores da indústria de games. Empresas japonesas também fazem cortes, enfrentam dificuldades financeiras e podem recorrer a trabalhadores temporários para ajustar suas equipes. Além disso, práticas que incentivam funcionários a pedir demissão podem ser bastante controversas.
O ponto principal é que as regras do mercado de trabalho japonês criaram incentivos diferentes daqueles encontrados no Ocidente. Enquanto empresas americanas podem reduzir rapidamente suas equipes para diminuir despesas, companhias japonesas frequentemente precisam pensar em maneiras de manter seus funcionários, e isso pode acabar incentivando investimentos maiores em salários e retenção.
Fonte: Video games


