Um ex-designer da Naughty Dog revelou que o sistema de dificuldade dinâmica do primeiro Uncharted não foi criado para equilibrar a experiência do jogador, mas sim para fazê-lo demorar mais tempo para terminar o jogo. A confissão foi feita por Benson Russell, designer de Uncharted e de The Last of Us, em entrevista ao portal FRVR.
Segundo Russell, quando o desenvolvimento do jogo original chegou ao fim, a equipe se deparou com um problema sério: o game durava apenas cinco horas. A preocupação com o custo de venda foi imediata. “Não podemos cobrar 60 dólares por um jogo de cinco horas sem multiplayer! As pessoas vão ficar p* da vida!”, lembra o designer, descrevendo o clima interno no estúdio na época.
Dificuldade como ferramenta de tempo, não de desafio
A solução encontrada foi implementar um sistema de dificuldade dinâmica com um propósito bastante específico. Nas palavras de Russell, “a coisa principal era desacelerar o jogador se ele fosse bom demais”. O mecanismo funcionava com base em tempo: a equipe realizava uma série de testes com grupos de foco para medir o tempo médio que os jogadores levavam para concluir cada encontro de combate. A partir daí, o próprio jogo reagia. “Se você vencia um encontro de combate mais rápido do que a nossa média, começávamos a aumentar a dificuldade”, explica o designer.
Russell admite que a funcionalidade foi introduzida originalmente “para encontrar um bom equilíbrio”, mas que, ao longo do desenvolvimento, o objetivo foi se distorcendo. Ao final, nas palavras dele, “estava mais voltado para simplesmente te impedir de correr pelo jogo”. A curva de dificuldade do jogo oscilava de forma brusca entre momentos tranquilos e sequências punitivas sem muita coerência, algo que o diferencia das entradas seguintes.
Sequências corrigiram o caminho
A boa notícia é que a Naughty Dog aprendeu com o erro. O sistema de dificuldade dinâmica foi mantido nos três jogos da trilogia original, mas com uma mudança fundamental de filosofia. “A dificuldade dinâmica está nos três [jogos], mas no segundo e no terceiro ela foi calibrada para acompanhar [você]. Não foi calibrada para atrasar o jogo ou te desacelerar; foi calibrada para corresponder ao seu nível de habilidade”, detalha Russell. O designer trabalhou no estúdio até 2015 e não menciona se Uncharted 4 também fez uso da tecnologia
Essa mudança de abordagem é, muito provavelmente, um dos fatores que fazem de Uncharted 2: Among Thieves e de Uncharted 3: Drake’s Deception experiências muito mais sólidas e bem recebidas do que o primeiro capítulo da saga.
Fonte: GamesRadar
Fonte: Video games


