Randy Smith Evergreen, designer veterano que ajudou a criar a série Thief nos anos 90, revelou que recusou a oportunidade de trabalhar em um estúdio financiado pela Xbox durante o período mais crítico de sua busca por financiamento. A justificativa foi direta: aceitar o convite, após o fechamento da Arkane Austin pela Microsoft, seria como “caminhar por estacas com crânios humanos e achar que provavelmente está tudo bem por esse caminho”.
A recusa e o histórico da Microsoft com estúdios
Smith Evergreen estava há algum tempo tentando vender a publishers a ideia de um RPG não-violento, alinhado aos valores dos jogos da Looking Glass, estúdio onde trabalhou na década de 90, sobre uma jovem americana à procura de seu tio desaparecido no Leste Europeu. A recepção era sempre morna. Com frequência, as publishers elogiavam o trabalho dele na série Thief e o deixavam sem financiamento. Quando a proposta da Xbox chegou, ele estava em seu pior momento, quando pensava em largar tudo.
“Tive a oportunidade de trabalhar para um estúdio financiado pela Xbox, e isso aconteceu no momento mais baixo da nossa busca por financiamento, quando estávamos pensando em como sustentar nossas famílias de outro jeito”, ele relembra. “Preferi recusar— e no fim deu certo, consegui um projeto financiado — em parte porque sentia hesitação em trabalhar para um estúdio apoiado pela Microsoft. Acho que as demissões recentes na Microsoft mostraram que tive certa sabedoria nessa decisão.”
Quando questionado sobre a origem dessa hesitação, Smith Evergreen diz que foi movido pelo histórico da Microsoft de fechar estúdios adquiridos. O caso que pesou mais na decisão foi o da Arkane Austin, responsável por Dishonored e Prey, o estúdio que, mais do que qualquer outro, deu continuidade aos princípios de design, construção de mundo e atmosfera da série Thief.
“Tenho inúmeros amigos que trabalharam lá ou foram fundadores daquele estúdio, e conheço a altíssima qualidade do trabalho que eles são capazes de fazer. E conheço a história tortuosa do último projeto deles, Redfall, e que as falhas não eram inteiramente atribuíveis ao talento daquele estúdio”, afirma Smith Evergreen. “A Xbox comprá-los e, em poucos anos, dissolver o estúdio foi um aviso bem sombrio. Aceitar um emprego lá naquele momento seria como passar por estacas com crânios humanos e dizer ‘provavelmente está tudo bem por esse caminho’. Considerei, mas fico feliz de ter seguido por outro rumo.”
O novo estúdio indie e o jogo não anunciado
A aposta valeu a pena. Smith Evergreen fundou um novo estúdio indie e conseguiu financiamento para um jogo ainda sem anúncio público, que evoluiu a partir da proposta original do RPG não-violento. “É bem diferente daquilo, mas algumas mecânicas daquele RPG maior foram prototipadas, e eu peguei o que achei que teria mais apelo comercial, reduzi o escopo e mudei várias outras coisas”, explica. “E essa foi a nova ideia que acabou sendo aceita. Com algumas modificações adicionais propostas pela parte que nos financiou.”
Apesar das dificuldades pelas quais a equipe precisou passar para liberar o orçamento, ele garante que o resultado é promissor: “Onde estamos hoje é ótimo. No nosso caso, o processo não torturou o conceito a ponto de destruí-lo. Ainda é um ótimo jogo, e estamos animados para trabalhar nele.”
Eidos, Thief: Deadly Shadows e a pressão por mais violência
A conversa também tocou em um capítulo espinhoso da própria carreira de Smith Evergreen: a produção de Thief: Deadly Shadows, lançado em 2004. Segundo ele, a Eidos pressionou o time para que o jogo fosse mais violento do que o estúdio pretendia.
“Houve definitivamente momentos no meu passado em que senti pressões indesejadas de quem estava financiando o jogo”, diz. “Um exemplo notável seria a série Thief, especialmente Thief: Deadly Shadows, onde a Eidos nos empurrou a tornar o jogo um pouco mais violento do que nos interessava. Dá para debater se esse é um bom feedback ou não.”
Smith Evergreen reconhece que talvez suas inclinações pessoais fossem depender tanto do stealth que o jogo ficaria inacessível a um público maior, e que o retorno da publisher pode ter ajudado nesse sentido. “Mas ao mesmo tempo, acho que houve um pouco de a Eidos tomando controle criativo da gente.” Até o subtítulo foi uma imposição: “Eles não queriam chamar de Thief 3, e queriam enfatizar o assassinato“, recorda. “O time não ficou animado com isso.”
Quanto a um possível retorno futuro à franquia Thief, o designer afirma que se a oportunidade surgisse, ele apostaria em um projeto de baixo orçamento, sem “gastar tempo infinito em arte sofisticada e problemas de renderização”. “Não estaria super animado para trabalhar em um reboot enorme de Thief com orçamento massivo”, conclui. “Trabalhar nesses jogos de orçamento gigantesco tem uma certa tortura. Demora muito tempo. É um processo bagunçado, especialmente para immersive sims.”
Apesar disso, a Nightdive está produzindo atualmente um remaster de Thief: The Dark Project. Smith Evergreen diz que está animado com o remaster: “Costumava dizer que quando joguei Dishonored, foi a primeira vez que joguei um jogo Thief. Porque quando você faz um jogo, é uma experiência totalmente diferente de tê-lo jogado. Mas acho que já passou tempo suficiente desde que joguei Thief: The Dark Project para que jogar um remaster provavelmente pareça algo novo para mim.”
Fonte: PC Gamer
Fonte: Video games


