Nesta segunda-feira, 24 de agosto de 2026, a Valve completa oficialmente 30 anos de existência. A empresa foi fundada em 24 de agosto de 1996 por Gabe Newell e Mike Harrington, dois antigos funcionários da Microsoft que decidiram apostar em uma desenvolvedora própria quando o mercado de jogos para PC ainda era bastante diferente daquele que conhecemos atualmente.
Dois anos depois surgiria Half-Life, e franquia fácil resumir as três décadas seguintes aos feitos de Gordon Freeman e ao domínio do Steam. Mas isso deixaria de fora boa parte do que tornou a Valve uma empresa tão incomum dentro da indústria.
Counter-Strike nasceu de um mod e se transformou em uma das principais franquias competitivas do planeta. Portal surgiu a partir do trabalho de estudantes. Team Fortress 2 ajudou a estabelecer modelos que seriam adotados durante anos por jogos multiplayer. Left 4 Dead experimentou maneiras diferentes de controlar dinamicamente uma partida. Dota 2 colocou a empresa de vez no centro dos esports. Mais tarde vieram realidade virtual, Steam Controller, Steam Link e Steam Deck.
Aos 30 anos, a história da Valve é também uma história de várias transformações pelas quais os jogos de PC passaram.
Tudo começou com dois ex-funcionários da Microsoft
Antes da Valve existir, Gabe Newell passou 13 anos trabalhando na Microsoft. Mike Harrington também tinha uma longa experiência dentro da companhia, onde trabalhou durante aproximadamente nove anos. Os dois fundaram a Valve em agosto de 1996 e fizeram uma aposta bastante ambiciosa para o primeiro projeto do estúdio. O resultado foi Half-Life, lançado originalmente para PC em 19 de novembro de 1998.
Não era exatamente um jogo modesto para uma desenvolvedora estreante. Half-Life procurava contar sua história sem simplesmente retirar o controle das mãos do jogador sempre que algo importante acontecia. Eventos podiam ocorrer diante de Gordon Freeman enquanto o jogador continuava andando e observando o cenário. A combinação de sequências roteirizadas, inteligência artificial, exploração, narrativa integrada ao gameplay e ambientes interligados acabou ajudando a mudar as expectativas em torno dos jogos de tiro em primeira pessoa.
A própria Valve afirma que seu jogo de estreia recebeu mais de 50 prêmios de Jogo do Ano. Era um começo difícil de superar. Mas talvez uma das decisões mais importantes tomadas pela empresa durante esse período não tenha sido criar outro jogo. Foi permitir que outras pessoas modificassem aquele que já existia.
Counter-Strike mostrou o valor de deixar a comunidade criar
A relação da Valve com mods se tornaria parte fundamental de sua história. O melhor exemplo continua sendo Counter-Strike. Minh Le e Jess Cliffe começaram o projeto como uma modificação de Half-Life, com a primeira versão beta aparecendo em 1999. A popularidade chamou a atenção da Valve, que adquiriu a propriedade intelectual e levou os criadores para dentro da empresa. A versão comercial de Counter-Strike foi lançada para PC em 9 de novembro de 2000.

O que inicialmente era um projeto feito pela comunidade acabou se tornando uma das propriedades mais duradouras da Valve. No Brasil, isso ganhou uma dimensão ainda maior com as lan houses. Counter-Strike virou parte da rotina de uma geração de jogadores e ajudou a popularizar partidas competitivas muito antes de “esports” se tornar uma expressão comum para o grande público. Essa disposição para observar trabalhos feitos fora da empresa voltaria a produzir resultados alguns anos depois.
Half-Life 2 colocou física no centro do jogo — e ajudou a impor o Steam
Em 16 de novembro de 2004, a Valve lançou Half-Life 2 originalmente para PC. O jogo seria posteriormente levado aos consoles, mas sua chegada aos computadores teve uma consequência que ultrapassava o próprio lançamento. A Source Engine permitiu que a física tivesse uma participação muito mais direta na jogabilidade. Objetos não estavam ali apenas como decoração: podiam fazer parte de quebra-cabeças, combates e interações com o ambiente.
Em entrevista anos depois, desenvolvedores da Valve explicaram que a empresa enxergava a física não apenas como uma melhoria visual, mas como uma tecnologia capaz de produzir novas mecânicas. A Gravity Gun virou provavelmente a representação mais conhecida dessa ideia. Só que Half-Life 2 também ficou ligado a outra grande mudança. Para jogar no PC, era necessário utilizar o Steam, mesmo se a cópia tivesse sido comprada em uma caixa no varejo.
Hoje isso parece normal. Em 2004, estava longe de ser. O Steam originalmente não era a gigantesca loja que conhecemos. O Steam apareceu em 12 de setembro de 2003, um ano antes de Half-Life 2. Sua função inicial era bem mais prática do que a megaloja atual sugere. A plataforma servia para a Valve controlar atualizações de jogos como Counter-Strike, facilitar a distribuição de conteúdo e combater trapaças.
A própria Valve descreve o Steam como um canal de distribuição digital criado em 2003, antes da popularização das lojas de aplicativos modernas. Com o passar dos anos, ele começou a receber jogos de outras empresas e transformou-se em uma plataforma completa para desenvolvedores, editoras e jogadores. O começo, porém, não foi exatamente tranquilo. Obrigatoriedade de conexão, atualizações automáticas e a ideia de vincular jogos a uma conta eram conceitos muito menos familiares no início dos anos 2000.
Half-Life 2 acelerou essa transição. Quem queria jogar um dos títulos mais aguardados daquele período precisava passar pelo Steam. A infraestrutura que inicialmente parecia um inconveniente acabaria se tornando provavelmente o negócio mais importante da história da companhia.
Em 2007, três projetos mostraram outra face da Valve
Um dos períodos mais interessantes dessa história aconteceu em 2007. Em 10 de outubro daquele ano, a Valve lançou The Orange Box para PC e Xbox 360, com a edição de PlayStation 3 chegando posteriormente. O pacote reunia conteúdo de Half-Life 2, mas também trazia três produtos novos.

Entre eles estavam Portal e Team Fortress 2, ambos lançados em 10 de outubro de 2007 para PC e Xbox 360, além de posteriormente chegarem ao PS3 através do mesmo pacote. Portal é particularmente interessante porque sua origem mostra bastante sobre a forma como a Valve buscava talentos. O conceito nasceu de Narbacular Drop, um projeto criado por estudantes do DigiPen Institute of Technology. Segundo Kim Swift, integrante daquela equipe, representantes da Valve viram o jogo durante uma feira de empregos e convidaram o grupo para apresentá-lo a Gabe Newell.
A apresentação terminou com todo o time sendo contratado para desenvolver um jogo baseado naquela ideia utilizando a Source Engine. O resultado foi Portal. Já Team Fortress 2 seguiu um caminho bastante diferente. Em vez de perseguir o visual realista que dominava muitos shooters daquela geração, a Valve optou por uma direção artística estilizada e personagens cuja classe e função pudessem ser rapidamente identificadas durante uma partida.
Essa filosofia ajudou o jogo a permanecer visualmente reconhecível quase duas décadas depois. A Orange Box também teve importância dentro da própria Valve. Robin Walker afirmou posteriormente que o projeto foi um grande passo para o estúdio porque exigiu que diferentes produtos fossem concluídos simultaneamente, algo que a empresa ainda não havia feito daquela maneira.
Left 4 Dead fez o próprio jogo reagir ao jogador
No ano seguinte chegaria outra franquia importante. Left 4 Dead foi lançado em 17 de novembro de 2008 para PC e Xbox 360 e colocou quatro sobreviventes enfrentando hordas de infectados em campanhas cooperativas. Sua contribuição mais interessante estava escondida por trás das partidas. A Valve chamou o sistema de AI Director. Em vez de colocar todos os inimigos, itens e momentos de pressão exatamente da mesma maneira em todas as partidas, o Director analisava o desempenho do grupo e modificava elementos como frequência e intensidade dos ataques.

A ideia era evitar que cada passagem pela campanha fosse completamente previsível. O sistema ajustava a agressividade dos ataques de acordo com a performance dos jogadores. Era outra característica que se repetia nos trabalhos da Valve: tecnologia sendo empregada não apenas para produzir gráficos melhores, mas para alterar diretamente a experiência de jogar.
Dota 2 colocou a Valve no centro dos esports
Em 9 de julho de 2013, Dota 2 foi oficialmente lançado para PC. Mais uma vez, a Valve havia enxergado potencial em algo que nasceu de uma comunidade de jogadores. As raízes de Dota estavam em Defense of the Ancients, mod criado a partir de Warcraft III, e a Valve transformaria aquela base em um de seus maiores jogos como serviço. Com Dota 2 também veio The International, campeonato que se tornou uma das principais vitrines do cenário competitivo.

A dimensão alcançada pela competição pode ser observada nos próprios números divulgados pela empresa: a Valve afirma que o The International realizado em Vancouver, em 2018, foi acompanhado online por milhões de espectadores simultâneos. Counter-Strike e Dota transformaram a Valve em algo bastante diferente do estúdio que havia começado sua trajetória produzindo uma aventura para um jogador em 1998.
Mas a empresa ainda encontraria uma maneira inesperada de voltar a Half-Life.
Half-Life voltou graças à realidade virtual
Depois de anos trabalhando com SteamVR e investindo em hardware de realidade virtual, a Valve lançou Half-Life: Alyx em 23 de março de 2020 para PC VR. O jogo foi desenvolvido exclusivamente em torno da realidade virtual e se passa entre os acontecimentos dos dois primeiros Half-Life. A escolha dizia bastante sobre a trajetória da empresa.
Half-Life havia sido utilizado para experimentar narrativa dentro de um FPS. Half-Life 2 explorou física e ajudou a empurrar o Steam. Quando a franquia finalmente recebeu um novo jogo completo, ela novamente apareceu associada a uma tecnologia que a Valve tentava desenvolver.
Não era simplesmente um retorno nostálgico a Gordon Freeman. Era mais uma experiência.
Steam Controller, Steam Link, VR e uma longa tentativa de mexer no hardware do PC
Nem todas as apostas da Valve funcionaram da mesma maneira. A companhia passou anos experimentando maneiras de levar a biblioteca de PC para além da configuração tradicional de monitor, teclado e mouse. Nesse processo surgiram produtos como Steam Machines, Steam Controller, Steam Link e Valve Index, além dos investimentos em SteamVR. Algumas dessas iniciativas tiveram vida mais curta que outras, mas várias ideias reapareceriam posteriormente.

Atualmente, a própria página institucional da companhia não se define somente como desenvolvedora de jogos. A frase que abre a apresentação da empresa é direta: a Valve faz jogos, Steam e hardware. E talvez nenhum produto represente melhor essa terceira área do que o Steam Deck.
Steam Deck levou toda essa experiência para um portátil
O Steam Deck começou a chegar aos consumidores no fim de fevereiro de 2022, depois que problemas na cadeia global de componentes fizeram a Valve adiar o lançamento inicialmente planejado. Em vez de criar um console completamente separado de sua plataforma, a Valve construiu um PC portátil em torno do SteamOS e da biblioteca que os jogadores já possuíam no Steam.

O produto também reuniu várias ideias que a companhia vinha experimentando anteriormente: controles integrados, trackpads, interface adaptada para televisão e controle, Linux, SteamOS e a tentativa de tornar o PC mais próximo da experiência de ligar um console e começar a jogar. O Steam Deck acabou se tornando uma das peças mais visíveis da Valve moderna e reforçou algo que já vinha acontecendo havia anos: a companhia deixara de ser somente uma desenvolvedora de videogames.
Counter-Strike chegou aos 30 anos da Valve praticamente irreconhecível
Existe ainda uma maneira curiosa de comparar a Valve de 1996 com a atual. A empresa que começou produzindo Half-Life chega ao seu aniversário de 30 anos mantendo como um de seus principais produtos justamente aquele mod que chamou sua atenção no fim dos anos 1990. Counter-Strike 2 foi oficialmente lançado para PC em 27 de setembro de 2023, substituindo CS e levando a franquia para a Source 2. Na ocasião, a própria Valve descreveu a mudança como o maior salto técnico da história de Counter-Strike.
São mais de duas décadas separando a primeira versão comercial de Counter-Strike e CS2. Poucas propriedades ilustram tão bem a capacidade da Valve de transformar ideias aparentemente pequenas em produtos de longa duração.
Uma empresa difícil de resumir em apenas dois produtos
Half-Life e Steam continuam sendo as duas respostas mais óbvias quando alguém pergunta pelo legado da Valve. Mas os últimos 30 anos mostram uma empresa mais difícil de definir. Ela ajudou a alterar a forma como histórias eram apresentadas em jogos de tiro. Transformou mods em franquias. Criou uma plataforma de distribuição digital quando comprar jogos dessa maneira ainda estava longe de ser hábito.
Experimentou modelos de jogos gratuitos e atualizados por anos, construiu campeonatos internacionais, investiu em realidade virtual e entrou no mercado de computadores portáteis. Algumas tentativas foram enormes sucessos. Outras praticamente desapareceram. Em vários casos, porém, ideias de um produto que não funcionou acabaram retornando de outra maneira anos depois.
A história ainda não terminou e agora só falta Half-Life 3.
Fonte: Video games


