The Blood of Dawnwalker foi desenvolvido com um orçamento de aproximadamente US$ 40 milhões, valor que coloca o RPG da Rebel Wolves em uma categoria intermediária entre os projetos independentes e os grandes títulos AAA da indústria.
O estúdio foi fundado por Konrad Tomaszkiewicz, veterano da CD Projekt que trabalhou em The Witcher 3 e Cyberpunk 2077. Depois de deixar a empresa em 2021, ele começou a desenvolver a ideia de um novo RPG ao lado do escritor Jakub Szamałek.
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NetEase investiu US$ 40 milhões na Rebel Wolves
Durante o primeiro ano de existência da Rebel Wolves, Tomaszkiewicz financiou o estúdio por conta própria enquanto a equipe trabalhava em um protótipo de The Blood of Dawnwalker. A situação mudou no fim de 2022, quando a NetEase adquiriu 26% da Rebel Wolves e disponibilizou um orçamento de US$ 40 milhões para o desenvolvimento do jogo.
O valor foi suficiente para colocar The Blood of Dawnwalker na chamada categoria AA, produções que possuem uma escala e orçamento superiores aos de jogos independentes, mas que ficam abaixo dos maiores projetos AAA da indústria.
Para efeito de comparação, algumas das maiores produções do mercado chegam a exigir investimentos de US$ 300 milhões ou mais. O projeto da Rebel Wolves, portanto, foi desenvolvido com uma fração dos recursos normalmente associados aos RPGs de mundo aberto de maior escala.
O orçamento influenciou o tamanho da equipe
A diferença de orçamento também esteve relacionada ao tamanho relativamente controlado da Rebel Wolves. Em determinado momento, Tomaszkiewicz queria limitar o estúdio a aproximadamente 90 funcionários. A intenção era evitar que a empresa assumisse uma estrutura semelhante à de grandes desenvolvedoras e preservar uma equipe na qual ele pudesse conhecer e conversar diretamente com todos. A estratégia, porém, não funcionou completamente.
Conforme o desenvolvimento avançou, a equipe cresceu. Contratados que inicialmente foram chamados para ajudar na produção acabaram sendo incorporados permanentemente ao estúdio, levando o número de funcionários para aproximadamente 160 pessoas.
Mesmo assim, os responsáveis pela Rebel Wolves afirmaram que pretendem controlar o crescimento para evitar que o estúdio fique grande demais.
Rebel Wolves tentou controlar o escopo
O orçamento limitado não foi a única preocupação durante a produção. A equipe também precisou controlar cuidadosamente o escopo de The Blood of Dawnwalker. Desde 2022, os desenvolvedores estabeleceram os principais pilares do projeto e decidiram evitar mudanças estruturais durante a produção.
Segundo Tomaszkiewicz, alterar esses fundamentos poderia provocar um efeito cascata em todo o desenvolvimento. Por isso, a equipe procurou manter a visão apresentada originalmente no documento de apresentação do jogo. “Decidimos fazer tudo para não mudar os fundamentos do jogo”, disse Tomaszkiewicz. “E os fundamentos agora são os mesmos que estavam no documento de apresentação.”
A estratégia também serviu para reduzir a necessidade de retrabalho, algo particularmente importante em uma produção que não contava com o mesmo orçamento disponível para os maiores RPGs do mercado.
O jogo foi planejado para evitar excesso de horas extras
A experiência anterior de parte da equipe na CD Projekt influenciou outra decisão importante: o cronograma. Quando chegou o momento de definir a janela de lançamento, a Rebel Wolves teve que escolher entre lançar The Blood of Dawnwalker em junho, trabalhando com um prazo mais apertado, ou adiar para setembro. O estúdio optou por setembro, mesmo sabendo que enfrentaria uma janela bastante movimentada de lançamentos.
A decisão fazia parte de um esforço maior para evitar jornadas excessivas durante o desenvolvimento. A equipe também tomou decisões antecipadas justamente para diminuir a possibilidade de mudanças de última hora. Um exemplo citado por Tomaszkiewicz foi a escolha de produzir apenas uma demonstração do jogo, em vez de continuar criando novas versões e apresentações ao longo do desenvolvimento.
Orçamentos nos EUA estão fora de controle
O valor modesto de The Blood of Dawnwalker serve para colocar ainda mais em perspectiva o problema de orçamento exagerado que grandes produções AAA vêm passando. Tendo sido desenvolvido na Europa, ele também demonstra algo que já vem sido comentado por muitas pessoas: o desenvolvimento nos EUA tem se tornado insustentável.
Tim Willits, chefe de criação da Saber Interactive, afirmou recentemente que seus jogos têm conquistado sucesso pois suas equipes estão localizadas na Europa em vez da América do Norte. Segundo o executivo, estúdios em grandes centros como Los Angeles e San Francisco podem fazer estúdios gastarem mais de US$ 2 milhões por mês só com salários dos funcionários.
A aposta da Rebel Wolves acabou se pagando, com o jogo conquistando 1 milhão de cópias vendidas em apenas dois dias, com uma sequência já estando em desenvolvimento.
Fonte: Video games


