O Steam Frame, novo headset de realidade virtual da Valve, não chega ao mercado apenas como mais um dispositivo de VR premium. De acordo com a própria empresa, a proposta central do aparelho é expandir a base de usuários de realidade virtual ao eliminar uma barreira que persiste no segmento há anos: a obrigação de escolher entre jogar em VR ou fora dele antes mesmo de sentar no sofá.
Em entrevista ao Eurogamer, o engenheiro de software da Valve Jeremy Selan explicou o raciocínio por trás do design do produto. “Por muito tempo, o VR se transformou em um acessório para o seu PC“, disse ele, “ou, mesmo no caso dos standalone, algo que você precisa decidir usar primeiro. Tipo, você pode dizer ‘quero jogar um jogo não-VR na minha TV ou no PC’, ou ‘quero experimentar essa experiência VR específica’. De qualquer forma, é uma coisa ou outra.”
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A fricção zero como argumento de venda
A filosofia do Steam Frame é justamente acabar com esse dilema. Selan descreve como usa o dispositivo no dia a dia: “A experiência não-VR [no Steam Frame] é algo que uso o tempo todo, e é tão confortável por causa da ergonomia dos controles, do peso leve do dispositivo, que você pode carregar e usar em vários cômodos. Então acabou colocando esse dispositivo sem nem mesmo ter decidido o que vou jogar.”
Com o catálogo da Steam disponível diretamente pelo headset, além da possibilidade de instalar jogos de fora da plataforma, o usuário pode simplesmente decidir na hora: um jogo convencional ou uma experiência VR. “E você pode ir e voltar entre eles. Então essa fricção de ‘vou pegar meu dispositivo VR ou não?’: se você já está com ele, a fricção é zero. Me pego jogando muito mais VR e muito mais não-VR simplesmente por causa dessa mistura que o dispositivo proporciona”, completou Selan.
“É absolutamente nosso objetivo expandir o mercado”, reforçou o engenheiro.
Desenvolvedores e jogadores no centro da estratégia
A engenheira de hardware da Valve, Joy Lyons, ampliou o escopo da declaração ao colocar desenvolvedores e jogadores como beneficiários diretos dessa visão. “A ideia aqui é que queremos que os jogadores possam acessar mais conteúdo pela Steam e em todos esses diferentes sistemas”, afirmou. “Vemos este como um produto que está crescendo. É obviamente um ótimo produto para nossos usuários de PC VR, e nós os amamos e apoiamos — é para eles — mas também vemos isso como uma ampliação de intenção para desenvolvedores e para jogadores que querem ter mais acesso a mais conteúdo e uma experiência realmente premium em um headset VR.”
Preço alto e atraso na chegada
Apesar do discurso de expansão de mercado, o Steam Frame parte de um preço de US$1,050 para o modelo base de 512GB, uma barreira de entrada considerável. A crise de escassez de componentes é apontada como a principal responsável pelo atraso do lançamento, que estava previsto para o início de 2026. “Tivemos que ajustar muito as metas de preço e as metas de volume, e essa é a realidade”, admitiu Selan. “Mas ainda acreditamos que, no preço atual, é um produto extremamente convincente. É um ótimo custo-benefício. É um hardware incrível.”
Joy Lyons complementou: “Se todo hardware for inacessível, ninguém consegue aproveitar, lançar ou fazer nada. Então, é ainda mais importante poder fornecer equipamentos com os quais estamos realmente empolgados e que achamos que avançam a experiência de jogo.”
As reservas para o Steam Frame já estão abertas. O sistema funciona da mesma forma que a Valve já utilizou anteriormente para lidar com alta demanda e estoque limitado: o interessado se cadastra e aguarda ser selecionado aleatoriamente para ter a oportunidade de realizar a compra.
Seria o Steam Frame um novo fôlego par ao mercado VR?
Como alguém que já passou horas jogando em VR, posso dizer que a imersão proporcionada pela tecnologia é sem igual e impossível de replicar com controles ou teclado e mouse. O nível de interatividade com os cenários e inimigos adiciona uma camada de gameplay que simplesmente não existe nos jogos tradicionais.
Ainda assim, a barreira de entrada para o VR tem sido uma das maiores dificuldades do mercado. Com poucos jogadores adotando a tecnologia, os estúdios têm menos recursos e incentivos para investir em novos jogos, o que, por sua vez, desestimula ainda mais os jogadores a aderirem ao VR. Surge assim um ciclo vicioso.
A própria Meta, que foi uma das maiores incentivadoras da tecnologia e chegou a entregar excelentes jogos como Batman: Arkham Shadow e Assassin’s Creed Nexus, acabou desacelerando seus investimentos no segmento e fechando estúdios.
Com a chegada do Steam Frame, talvez finalmente vejamos um novo respiro para o mercado de VR. Resta saber, porém, se o preço elevado do dispositivo não acabará se tornando mais uma barreira para a adoção da tecnologia.
Fonte: Eurogamer
Fonte: Video games


