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Cyberpunk 2077 para Switch 2 foi um dos projetos mais ambiciosos do estúdio, revela executivo


Cyberpunk 2077 passou por um ano de expansão intensa: chegou ao Nintendo Switch 2 como título de lançamento, ganhou uma versão nativa para macOS, recebeu melhorias para o PS5 Pro e implementou o cross-save entre plataformas. Para falar sobre tudo isso, o portal RPG Site conversou com Artur Kepen, Gerente Sênior de Lançamento do jogo na CD Projekt Red. A entrevista cobre os bastidores técnicos e as decisões de produto que marcaram esse ciclo.

Switch 2: cartuchos físicos e controles de movimento

Levar Cyberpunk 2077 ao Nintendo Switch 2 como título de lançamento foi, nas palavras de Kepen, “um dos projetos mais desafiadores e ambiciosos” da CD Projekt Red. A empresa nunca havia participado do lançamento de uma plataforma antes, o que trouxe desafios inéditos. “O processo foi uma estreia para nós, já que nunca participamos do lançamento de uma plataforma antes. Só isso já trouxe uma série de desafios que eram novos para nós, e cada plataforma tem seu próprio conjunto de complexidades”, explicou o executivo.

Uma das decisões mais comentadas foi colocar o jogo completo em cartucho físico, algo que a maioria dos desenvolvedores evitou ao optar pelos Game Key Cards, cartões que apenas redirecionam para um download digital. Para Kepen, a escolha nunca esteve em discussão: “Cyberpunk 2077, apesar de ser um jogo grande, sempre estaria no cartucho em sua totalidade, mesmo que isso exigisse um trabalho de desenvolvimento muito mais avançado“. Ele acrescentou que a Nintendo tinha ciência da ambição da equipe e que foi necessário “um grande esforço colaborativo” para viabilizar o feito. O jogo também ganhou controles de movimento, funcionalidade que a equipe projetou e testou especialmente para o hardware do console.

Quando questionado sobre a possibilidade de um console personalizado ou um Pro Controller temático de Cyberpunk 2077 para o Switch 2, Kepen respondeu apenas: “Peço desculpas, mas não posso comentar sobre isso.”

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macOS: uma parceria nativa com a Apple

A versão para macOS foi desenvolvida como um port nativo, e Kepen descreveu a relação com a Apple durante o processo como “uma experiência simbiótica“. Segundo ele, a diferença em relação a projetos anteriores da CD Projekt Red para plataformas móveis da Apple foi significativa: “A abordagem para trabalhar em um dos nossos títulos mobile versus uma experiência completa para macOS foi vastamente diferente”.

A troca de conhecimento foi mútua: a CD Projekt Red aprendeu como a Apple lida com suporte a desenvolvedores e quais funcionalidades ela prioriza, enquanto forneceu o feedback necessário sobre o que um título triple-A precisa para rodar adequadamente na plataforma. O resultado incluiu recursos como o preset “For This Mac“, criado especificamente para calibrar a experiência conforme o hardware do usuário.

PS5 Pro: um upgrade que demorou, mas chegou

Muitos jogadores no PS5 esperavam, sem muita esperança, por melhorias voltadas ao PS5 Pro. O upgrade acabou chegando, mas Kepen não revelou quanto tempo de desenvolvimento ele demandou. “Não posso compartilhar cronogramas exatos, mas levou um tempo para resolver detalhes técnicos como a meta de framerate, melhorias de qualidade e assim por diante“, disse ele, destacando que trabalhar em “um título já lançado, há mais de cinco anos, é sempre um desafio”.

A equipe utilizou as ferramentas mais recentes da Sony para implementar as melhorias. Sobre a possibilidade de explorar ainda mais o PSSR (o sistema de upscaling do PS5 Pro) em futuras atualizações, Kepen foi categórico: “Infelizmente não posso comentar sobre isso.”

Fonte: RPG Site



Fonte: Video games

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