Após quase duas décadas sem uma aventura completamente inédita de Spyro, a Toys for Bob se prepara para trazer o dragão roxo de volta em Spyro: A Realm Beyond. No entanto, desenvolver um jogo de plataforma tão ambicioso também exigiu que o estúdio controlasse a própria criatividade em alguns momentos.
Durante uma participação no Kinda Funny Gamescast, o diretor criativo associado Louis “Lou” Studdert e o chefe do estúdio, Paul Yan, falaram sobre os desafios de manter o escopo do jogo sob controle. Questionado se a equipe chegou a perceber que estava indo longe demais com algumas ideias, Studdert admitiu que situações desse tipo são simplesmente uma parte normal do desenvolvimento de games.
Segundo Studdert, boa parte do processo envolve fazer estimativas e cálculos aproximados para decidir quais recursos precisam ser reduzidos e quais áreas merecem receber mais atenção. “Há áreas em que você aperta o cinto e há áreas em que você expande”, explicou Studdert. “É apenas parte do processo de desenvolvimento de jogos.”
O controle sobre o escopo do projeto
Yan aprofundou o assunto e reconheceu que o escopo de um projeto crescer gradualmente além do planejado é um problema real ao trabalhar com desenvolvedores criativos. Novas ideias podem surgir rapidamente de conversas aparentemente simples, muitas vezes começando com a pergunta: “Não seria legal se isso acontecesse?”
Embora muitos desses conceitos realmente possam melhorar o jogo, Yan explicou que tentar implementar toda ideia empolgante pode rapidamente criar sérios problemas para o projeto. “Elas são ideias absolutamente legais, mas, se você se comprometer com cada uma delas sem alguma disciplina, seu jogo estoura o orçamento e o prazo”, afirmou.
Felizmente, a Toys for Bob tem bastante experiência em concluir e lançar jogos. Yan destacou os veteranos do estúdio, muitos dos quais trabalham juntos há tanto tempo que praticamente conseguem “completar as frases uns dos outros”. Essa experiência permite que a equipe compreenda melhor suas próprias limitações e reconheça quando uma ideia pode ser ambiciosa demais para os recursos disponíveis.
“Nós nos conhecemos e sabemos quando algo está um pouco além do nosso alcance ou é demais”, disse Yan, acrescentando que, nesses casos, o estúdio consegue reduzir os conceitos até encontrar algo adequado tanto para a equipe de desenvolvimento quanto para a experiência final dos jogadores.
Novo sistema de voo de Spyro ainda é uma adição ambiciosa
Uma área em que a Toys for Bob parece determinada a levar Spyro adiante é o sistema de voo. A Realm Beyond contará com uma mecânica de voo mais elaborada, criada para manter os jogadores ativamente envolvidos em vez de simplesmente atravessarem os cenários no “piloto automático”.
Os desenvolvedores explicaram que queriam especificamente evitar que o voo tivesse a sensação de um “simulador de voo”. Em vez disso, controlar Spyro pelos ares exigirá decisões constantes e uma participação mais ativa do jogador.
Fonte: GamesRadar
Fonte: Video games


