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Stranger Than Heaven terá menor foco em minigames que Like a Dragon


O RGG Studio, estúdio por trás da franquia Like a Dragon, está vindo com uma franquia nova: STRANGER THAN HEAVEN. O diretor Masayoshi Yokoyama agora comentou mais a respeito do enorme escopo do projeto e algumas diferenças que os fãs de Yakuza podem esperar.

Tamanho do jogo e minigames

Em termos de tamanho de mapa, STRANGER THAN HEAVEN se posiciona em uma escala comparável à série Like a Dragon. A narrativa avança de forma linear por cinco locações e períodos distintos:

  • Kokura — 1915
  • Kure (Hiroshima) — 1929
  • Osaka — 1943
  • Atami — 1951
  • Shinjuku — 1965

 

Cada mapa terá tamanho variado. Um diferencial em relação aos jogos Yakuza é a quantidade maior de edifícios com interiores totalmente acessíveis, embora o cenário histórico naturalmente resulte em menos arranha-céus. Yokoyama acredita que, somando todos esses fatores, a escala geral é equivalente à da franquia principal.

Quem espera uma quantidade generosa de minigames no estilo Like a Dragon pode baixar a expectativa: o diretor adiantou que haverá menos desses conteúdos paralelos dado o contexto histórico, e as histórias secundárias também tomarão uma direção diferente.

STRANGER THAN HEAVEN chega em 15 de janeiro de 2027 para PC (Steam), PlayStation 5 e Xbox Series. O título também estará disponível no Xbox Game Pass a partir do lançamento.

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Uma saga de 50 anos que quase virou trilogia

O jogo acompanha Makoto Daito e Yu Shinjo, dois personagens marginalizados de descendência japonesa e americana que, sem família e enfrentando discriminação racial, se veem à própria sorte no Japão. A história cobre 50 anos turbulentos, com início em 1915 e atravessando décadas de transformações no país.

Tamanho arco narrativo exigiu uma decisão de peso durante o desenvolvimento. Segundo Yokoyama, o conceito de “retratar cinco décadas da vida de uma pessoa” levou o estúdio a, inicialmente, planejar o projeto como uma trilogia. A ideia foi descartada justamente para não fragmentar a experiência e deixar o jogador esperando entre lançamentos. O resultado é uma história principal “enorme“, com 6 a 7 anos de desenvolvimento acumulados.

Fonte: Automaton Media



Fonte: Video games

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