Saros, o exclusivo de PlayStation 5 desenvolvido pela Housemarque, pode parecer mais acessível do que Returnal em alguns aspectos, mas a essência continua a mesma: morte punitiva, ressurreição e um loop que exige muito do jogador. Longe de suavizar a fórmula para conquistar um público mais amplo, o estúdio finlandês sinalizou que pretende manter e aperfeiçoar essa brutalidade calculada, usando a trajetória da FromSoftware como principal referência de que jogos difíceis podem, sim, se tornar fenômenos de massa.
Em entrevista ao The Game Business, o chefe do estúdio e cofundador Ilari Kuittinen descreveu Saros como mais um passo na consolidação do subgênero que a Housemarque chama de bullet ballet, aquele em que o jogador precisa desviar e esquivar de projéteis coloridos que cruzam o ambiente em alta velocidade. Segundo Kuittinen, essa dinâmica é construída para conduzir o jogador a um estado de fluxo em que navegar pela chuva de projéteis se torna, com o tempo, algo quase instintivo.
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A lição da FromSoftware
Para justificar a aposta em um gênero ainda de nicho, Kuittinen trouxe à mesa o exemplo mais contundente da indústria. A FromSoftware levou anos construindo sua base de fãs com um gênero antes de ver o Soulslike se tornar uma das categorias mais celebradas dos videogames. O executivo foi direto:
“A FromSoftware faz um gênero similar há muito tempo e foi construindo sua base de fãs ao longo desse período. Nós temos dois jogos únicos lançados: Returnal e Saros. É uma coisa nova, e você precisa educar o mercado sobre ela, para que as pessoas digam: ‘Ei, esse fluxo de jogo é realmente incrível’. A jornada da FromSoftware desde King’s Field até o que eles são hoje… Não estamos presumindo que chegaríamos perto disso, mas, como eles, vamos manter nosso núcleo, continuar educando o mercado de que esses são os jogos mais legais que você pode jogar. Esse é nosso objetivo.”
Fonte: Kotaku
Fonte: Video games


